Kennisplatform
Nieuw: Let op! Wij-leren.nl lanceert nieuwe website

Hoe afwisseling van quizvragen en games leerrendement kan verhogen

Geplaatst op 14 augustus 2024

In de hedendaagse onderwijspraktijk zoeken leraren voortdurend naar methoden om het leerrendement van hun leerlingen te verhogen. Een veelbelovende aanpak is het integreren van quizvragen en games in het leerproces. Deze elementen kunnen niet alleen de betrokkenheid van leerlingen vergroten, maar ook bijdragen aan een dieper begrip en een effectievere verwerking van leerstof. Dit artikel onderzoekt hoe de afwisseling van quizvragen en games kan bijdragen aan het verbeteren van het leerrendement en biedt praktische tips voor implementatie in de klas.

De Kracht van Quizvragen in het Onderwijs

Quizvragen zijn een populair hulpmiddel in het onderwijs, en dit is niet zonder reden. Ze bieden verschillende voordelen die kunnen bijdragen aan het leerproces:

  1. Actieve Herhaling: Quizvragen dwingen leerlingen om de geleerde stof actief te herhalen. Dit helpt bij het consolideren van kennis en het versterken van het geheugen. Door regelmatig quizzen te maken, kunnen leerlingen de informatie beter onthouden en toepassen.

  2. Directe Feedback: Quizzen geven directe feedback over de mate van begrip van de leerlingen. Dit stelt zowel leerlingen als leraren in staat om te identificeren welke onderwerpen nog extra aandacht nodig hebben. Directe feedback kan ook motivatie en zelfvertrouwen bevorderen bij leerlingen.

  3. Motivatie en Competitie: Goed ontworpen quizzen kunnen de motivatie verhogen door een element van competitie en uitdaging toe te voegen. Leerlingen worden vaak aangemoedigd om beter te presteren om hun scores te verbeteren en om te concurreren met hun klasgenoten.

  4. Bevordering van Kritisch Denken: Quizvragen kunnen worden ontworpen om niet alleen feiten te testen, maar ook om kritisch denken en probleemoplossende vaardigheden te bevorderen. Meerkeuzevragen, waar leerlingen moeten kiezen uit verschillende antwoorden, kunnen hen aanzetten om diepgaand na te denken over de stof.

De Rol van Games in het Onderwijs

Games zijn meer dan alleen een manier om plezier te maken; ze hebben ook aanzienlijke educatieve waarde:

  1. Verhoogde Betrokkenheid: Games kunnen een hoge mate van betrokkenheid creëren door het bieden van een interactieve en dynamische leeromgeving. Leerlingen worden actief betrokken bij het leerproces, wat kan leiden tot een verhoogde motivatie en interesse in de stof.

  2. Ervaringsgericht Leren: Games kunnen een ervaringsgerichte leerbenadering mogelijk maken. Door simulaties en rollenspellen kunnen leerlingen leren door te doen, wat vaak effectiever is dan passief leren uit boeken.

  3. Feedback en Herhaling: Veel educatieve games bieden onmiddellijke feedback, waardoor leerlingen direct weten of ze een taak goed hebben uitgevoerd. Dit maakt het mogelijk om fouten snel te corrigeren en herhaling van de leerstof te bevorderen.

  4. Probleemoplossend Vermogen: Games vaak vereisen dat leerlingen problemen oplossen, strategieën ontwikkelen en beslissingen nemen. Dit bevordert vaardigheden zoals logisch denken, strategisch plannen en samenwerken.

Hoe Afwisseling van Quizvragen en Games Leerrendement Kan Verhogen

De combinatie van quizvragen en games kan een krachtige manier zijn om het leerrendement te verhogen door de voordelen van beide elementen te benutten. Hier zijn enkele manieren waarop deze afwisseling kan bijdragen aan een effectiever leerproces:

  1. Bevordering van Actieve Betrokkenheid: Door quizvragen en games af te wisselen, kunnen leerlingen worden gestimuleerd om actiever deel te nemen aan hun leerervaring. Het gebruik van quizzen om kennis te testen kan worden gevolgd door interactieve games die de leerstof op een speelse manier toepassen. Dit houdt de les dynamisch en voorkomt verveling.

  2. Versterking van Kennisdoor Herhaling: Het afwisselend gebruik van quizzen en games biedt herhaalde blootstelling aan de leerstof, maar op verschillende manieren. Dit kan helpen om kennis beter te consolideren en te verstevigen. Bijvoorbeeld, een quiz kan de basisconcepten herhalen, terwijl een game leerlingen in staat stelt om deze concepten in een nieuwe context toe te passen.

  3. Directe Toepassing en Feedback: Games en quizzen bieden beide directe feedback, maar op verschillende manieren. Quizzen bieden directe antwoorden en uitleg, terwijl games vaak visuele en interactie-feedback geven. Door beide vormen van feedback te combineren, kunnen leerlingen een completer beeld krijgen van hun voortgang en begrip.

  4. Motivatie en Verhoogde Prestatie: Het afwisselend gebruik van quizzen en games kan de motivatie verhogen door variatie en uitdaging toe te voegen aan het leerproces. De competitie en spelelementen van games kunnen de inzet en motivatie van leerlingen verhogen, terwijl quizzen helpen bij het meten van voortgang en het identificeren van leerbehoeften.

Praktische Tips voor Implementatie

Om de afwisseling van quizzen en games effectief in te zetten, kunnen de volgende tips nuttig zijn:

  1. Balans en Afwisseling: Zorg voor een goede balans tussen quizzen en games in je lesplan. Te veel van een van beide kan leiden tot vermoeidheid of gebrek aan effectiviteit. Variëer de activiteiten om de betrokkenheid te maximaliseren en om verschillende leerstijlen aan te spreken.

  2. Duidelijke Leerdoelen: Stel duidelijke leerdoelen vast voor zowel quizzen als games. Zorg ervoor dat beide activiteiten bijdragen aan deze doelen en dat ze een duidelijke rol spelen in het leerproces. Dit helpt om te waarborgen dat de afwisseling van activiteiten doelgericht en effectief is.

  3. Gebruik van Technologie: Maak gebruik van educatieve technologie en apps die quizzen en games integreren in hun platformen. Dit kan de implementatie vergemakkelijken en biedt vaak tools voor het volgen van voortgang en het analyseren van resultaten.

  4. Evaluatie en Aanpassing: Evalueer regelmatig de effectiviteit van quizzen en games in je onderwijspraktijk. Verzamel feedback van leerlingen over wat goed werkt en wat verbeterd kan worden. Gebruik deze feedback om je aanpak aan te passen en te optimaliseren.

  5. Leerlingen Betrekken: Betrek leerlingen bij het proces door hen te laten deelnemen aan de ontwikkeling van quizzen en games. Dit kan hun betrokkenheid vergroten en hen een gevoel van eigenaarschap over hun leerervaring geven.

Conclusie

 

De afwisseling van quizvragen en games biedt een veelbelovende benadering voor het verhogen van het leerrendement in het onderwijs. Door de voordelen van beide elementen te combineren, kunnen leraren een dynamische en interactieve leeromgeving creëren die de betrokkenheid vergroot, kennis beter consolideert en het leerproces verrijkt. Door strategisch gebruik te maken van quizzen en games, kunnen scholen bijdragen aan een effectievere en meer motiverende leerervaring voor hun leerlingen.

Geraadpleegde bronnen

Gamification

  • Dicheva, D., Dichev C., Agre G., & Angelova G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18 (3), 75–88.
  • Goehle, G, (2013) ‘Gamification and webbased homework’. PRIMUS 23 (3), 234-246.
  • Frost, Raymond D., Matta, Vic & MacIvor, Erin. (2015). 'Assessing the Efficacy of Incorporating Game Dynamics in a Learning Management System'. Journal of Information Systems Education 26 (1), pp. 59-70.
  • Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, Harri (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. 47th Hawaii International Conference on System Science.
  • Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H. and Houghton, E. (2013). Game-based Learning: Latest Evidence and Future Directions (NFER Research Programme: Innovation in Education). Slough: NFER.
  • Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013, February 4). A Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games. Journal of Educational Psychology. Advance online publication. doi: 10.1037/a0031311. http://ocw.metu.edu.tr/pluginfile.php/11786/mod_resource/content/1/A%20Meta-Analysis%20of%20the%20Cognitive%20and%20Motivational%20Effects%20of%20Serious%20Games.pdf

Quizzen:

  • Brame, C. J. and Biel, R., (2015). Test-enhanced learning: The potential for testing to promote greater learning in undergraduate science courses. Cell Biology Education—Life Sciences Education, 14 (Summer), 1-12.
  • Pandey, C., and Kapitanoff, S. “The Influence of Anxiety and Quality of Interaction on Collaborative Test Performance.” Active Learning in Higher Education, 2011, 12 (3), 163-174.
  • Rezaei, A. R., (2015). Frequent collaborative quiz taking and conceptual learning. Active Learning in Higher Education, 16 (3), 187-196.
  • Spanjers, I., Könings, K., Leppink, J. & Merriënboer, J. (2014). Blended learning effectiever met regelmatig online toetsen. In: 4W - Weten wat werkt en waarom, 2014:4. http://4w.kennisnet.nl/artikelen/2014/12/10/blended-learning-effectiever-met-regelmatig-online/
  • Tropman, E., (2014). In defense of reading quizzes. International Journal of Teaching and Learning in Higher Education, 26 (1), 140-146.

Negatieve effecten van beloningen

  • Becker, M., McElvany, N., & Kortenbruck, M. (2010). Intrinsic and extrinsic reading motivation as predictors of reading literacy: A longitudinal study. Journal of Educational Psychology, 102(4), 773–785.
  • Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (2001). Extrinsic rewards and intrinsic motivation in education: Reconsidered once again. Review of Educational Research, 71(1), 1–27.
  • Lau, K. (2009). Reading motivation, perceptions of reading instruction and reading amount: A comparison of junior and secondary students in Hong Kong. Journal of Research in Reading, 32, 366–382.
  • Wang, J. H., & Guthrie, J. T. (2004). Modeling the effects of intrinsic motivation, extrinsic motivation, amount of reading, and past reading achievement on text comprehension between U.S. and Chinese students. Reading Research Quarterly, 39(2), 162–186.

Digitale toepassingen voor doelgroep (v)so

  • Dovis, S., Oord, S. van der, Wiers, R.W. & Prins, P.J.M. (2012), Can motivation normalize working memory and task persistence in children with attention-deficit/hyperactivity disorder? The effects of money and computer-gaming. Journal of Abnormal Child Pschology, 40(5), 669-681. http://europepmc.org/articles/PMC3375007
  • Plak, R.D., Merkelbach, I., Kegel, C.A.T., IJzendoorn, M.H. van & Bus, A.G. (under review). "Brief Computer Interventions Enhance Emergent Academic Skills in Susceptible Children: A Gene-by-Environment Experiment". Zie ook http://4w.kennisnet.nl/artikelen/2014/10/30/ontluikende-geletterdheid-stimuleren-met-digitale-/
  • Scheltinga, F., Gijsel, M. & Netten, A. (2012) 'Experimenteren in het speciaal onderwijs'’ Kennisnet onderzoeksreeks. Kennisnet: Zoetermeer. http://archief.kennisnet.nl/fileadmin/contentelementen/kennisnet/Passend_Onderwijs/EXSO.pdf Schiefele, U.,Schaffner, E., Möller, J. & Wigfield, A. (2012). Dimensions of reading motivation and their relation to reading behavior and competence. Reading Research Quarterly, 47(4), 427-463.
  • Takacs, Z., Swart, E.K. & Bus, A.G. (2015). Benefits and Pitfalls of Multimedia and Intgeractive Features in Technology-Enhanced storybooks: a meta-analysis. Review of Educational Research 85(4), 698-740.
Heb je vragen over dit thema? Stel ze in de onderwijs community binnen de Wij-leren.nl Academie!

Dossiers

Uw onderwijskundige kennis blijft op peil door 3500+ artikelen.